Trifft Adorno ’nen Waldelfen

1992, vor 25 Jahren, erschien das PC-Rollenspiel DSA 1 – Schicksalsklinge. Sören Heim nimmt das zum Anlass, sich Gedanken zum Verhältnis von Nostalgie, Fortschritt und dem, was unterm Fortschritt verschüttet geht zu machen.


Vor einigen Jahren las ich irgendwo in den Weiten des Web einen Essay, den ich seitdem leider nicht wieder auffinden konnte. Darin reflektiert ein World of Warcraft – Veteran der ersten Stunde die Rückkehr in das Ursprungsspiel auf einen Server, der das Spielgefühl der ersten Warcraft-Jahre zurückzubringen versprach – vergeblich. Es handelte sich um ein sehr lesenswertes Stück über Nostalgie und die Frage, wie Erfahrungen in einem bestimmten Lebensalter den eigenen Blick auf die Welt formen. In diesem Fall auf eine virtuelle Welt.

DSA am PC wird 25!

An den Essay erinnerte ich mich wieder, als mir vor kurzem die Lust kam, zumindest mal wieder einen Blick in einen der wichtigsten Begleiter meiner Jugend als PC-Spieler zu werfen: Die Rollenspiel-Reihe Das Schwarze Auge. 25 Jahre wird die erste PC-Umsetzung des Pen&Paper-Originals in diesem Jahr alt. Und schon das macht ein wenig Gänsehaut, wenn man die Gesamtentwicklung der PC-Spiele vom Pixelmonster bis zum beinahe Fotorealismus innerhalb einer guten Dekade noch selbst miterlebt hat: Es gibt mittlerweile regelrecht historische Games. Ein Vierteljahrhundert alt und dennoch halbwegs spielbar. DSA 1 – Die Schicksalsklinge habe ich mindestens vier mal durchgezockt. Beim ersten Mal gemeinsam mit Freunden auf einem alten Amiga. Das ist, wenn ich mich richtig erinnere, ein noch mit Dampfenergie betriebener Vorgänger heutiger Desktop-PCs. Ständig hat man sich dabei mit anderen Spielgruppen über die Fortschritte in der gigantischen Spielwelt ausgetauscht. Nur so war an ein Durchspielen überhaupt zu denken. Einfach zugängliche Komplettlösungen im Internet gab es noch nicht.

„Bug“ als Feature?

Aber Moment. Einen Schritt zurück. Halbwegs spielbar? Jüngere Spieler würden wohl vehement widersprechen. Nicht nur ist DSA 1 optisch, verglichen mit modernen Spielen, geradezu eine andere Welt. Auch die Bedienung ist hakelig, die Reisen über die riesige Landkarte dauern ewig, jede Jagd, jede Wache muss auf jeder Station von Hand neu eingeteilt werden, für Charaktergenerierung und Stufenanstieg ist jeweils der Aufwand einer Steuererklärung zu veranschlagen, und selbst das einfache Ausrüsten und Anziehen der Helden verlangt zig Dutzende Mausklicks. Ständig werden die Helden krank, laufen sich die Füße blutig, brechen in engen Räumen (zu hoher Raumangst-Wert) oder bei Begegnungen mit Untoten (Totenangst!) in Panik aus. Und um all diese und viele weitere Ereignisse richtig einzuordnen, wühlt der Spieler sich durch die Textmengen mindestens eines mittleren Romans.

Kurz: So treue Fans die DSA-Serie auch haben mag – sie hat mindestens ebenso viele und ähnlich enthusiastische Gegner. Und besonders die eher indifferente „gehört auf den Müllhaufen der Geschichte“-Fraktion dürfte wachsen.

Und das ist absolut nachvollziehbar. Denn auch in DSA treffen sich unsere beiden Bekannten aus dem Worlf of Warcraft – Essay: Nostalgie, und jene besondere Form der Erfahrung, wie man sie nur in bestimmten Lebensabschnitten macht. Für den begeisterten DSA-Spieler gehörte es zum Reiz des Spiels, jeden Charakter einzeln anziehen zu müssen, auf unzähligen Märkten immer wieder Waffen zu reparieren, Schuhe auszutauschen usw. „Reisen in einer Mittelalterlichen Welt ist beschwerlich“, sagte man sich, „und gefährlich“. Der Bug des heutigen Spielers war dem jungen Spieler damals Feature. Die vielen Lücken, die die Präsentation noch notwendig ließ, wurden von der eigenen Imagination ausgefüllt, ja, sogar wenn man in der realen Welt auf Wanderschaft ging, formte man die Erfahrung nach dem Modell des Spiels. Das macht man (für gewöhnlich) nur in einem bestimmten Alter. Wer heute am PC neu in DSA einsteigen wollte, wäre entweder (als erwachsener Nostalgiker, der ausgerechnet DSA verpasst hat) nur noch schwer in den Modus dieses kindlichen Fantasierens zurückzuversetzen oder (als junger Spieler) , einfach von der optischen Präsentation abgeschreckt.

Pragmatischer Symbolismus

Und doch ging mit dem technischen Fortschritt und den Spielen der Generation DSA etwas verloren. Dass nämlich neuere Werke noch die gleiche Freiheit der Projektion erlauben, wie diese oft mehr andeutenden Pioniere, scheint zumindest zweifelhaft. In den Hochglanzwelten, genauer: den Hochglanz-Bildwelten von Skyrim ist kein Platz für das freie Fabulieren (was nicht bedeutet, dass das nicht etwa auf der Ebene der Erzählung weiter möglich sein kann). Wie aber die Welt ist, ist in den neueren Elder Scrolls etwa bis in den letzten Grashalm ausgemalt, in Spielen wie DSA dagegen prägte das Erleben in besonderem Maße die Vorstellung, wie die Welt sein könnte. Ältere Spiele waren gezwungener Maßen auf etwas zurückgeworfen, das man „pragmatischen Symbolismus“ nennen könnte: Die Darstellung selbst war schon aufgrund technischer Einschränkungen so einzurichten, dass sie zeichenhaft, nicht als Widerspiegelung der Welt, gelesen werden musste. Mit neueren grafischen Entwicklungen, spätestens um die letzte Jahrtausendwende, wurde das obsolet. Und auch die ständige Bedrohtheit durch eine kaum durchdringliche Natur habe ich in neueren Spielen nie wieder so drückend vermittelt erlebt, wie in den Symbolgrafiken und Textboxen von DSA. In einem zeitgenössischen 3-D Titel joggt man oft allzu gemütlich an Drachen und Minotauren vorbei.

Spuren im Gras – Was Fortschritt zertrampelt

Womöglich lässt sich daraus, um nun nicht selbst ausschließlich im Modus der Nostalgie zu verharren, ein Denkanstoß ziehen, der über die Welt des Spiels hinausweist.

Denn es ist so: Spiele wie Die Schicksalsklinge sind heute objektiv unmöglich geworden. Der Stand der Technik hat sie in einer Weise überholt, dass das Ansinnen, ein Spiel zu programmieren, in dem in erster Linie die Imagination des Spielers die Lücken der Technik füllt, nachgerade reaktionär zu nennen wäre. Wie etwa auch der Versuch heute authentische Barockmusik zu komponieren einer Flucht in die Vergangenheit gleichkäme, ohne ernsthaft auf die Krise der Komposition spätestens seit der Institutionalisierung der Neuen Musik Antworten zu liefern. Aber der Verlust, der qua technischem Fortschritt unkompensierbare Verlust, einer ganz speziellen Erfahrung des Spiels am Computer ist ebenso real. Es gilt, weder nostalgisch das Vergangene abzufeiern, noch, was der Fortschritt abschneidet, schulterzuckend hinzunehmen. Sondern mindestens: Reflektierend festzuhalten, was genau am Verlust schmerzhaft erfahren wird, worüber fortgeschritten wurde und welche Realitäten dabei weniger bewältigt denn verdrängt wurden. Digitale Trauerarbeit. Ja: PC-Spiele haben längst ihre eigene weitreichende historische Tradition. Auch diese hat Teil an der „Dialektik der Aufklärung“.

Vergegenwärtigt man sich dies, lassen sich vielleicht die Fragen erahnen, die zu stellen wären, sollen Spiele denkbar werden, die auf dem Stand der avanciertesten Technik dennoch jene vermissten Lücken für die frei spielenden Imagination wieder aufreißen. Und die dennoch als Spiele fesseln und nicht etwa wie Dear Esther für ein, zwei Stunden als grafische Demonstration existenzieller Einsamkeit.

Sören Heim

Sören Heim ist Journalist, Übersetzer und Schriftsteller. Er ist Träger des kosovarischen Preises für moderne Dichtung „Pena e Anton Pashkut“ (Stift des Anton Pashku) und des Sonderpreises „Favorit von Daniel Glattauer“ der art.experience 2014. In HeimSpiel schreibt Sören Heim mit Heimvorteil zu den Schnittpunkten von Kunst, Kultur und Gesellschaftspolitik. Er beleuchtet die unerwartete Bedeutung ästhetischer Fragestellungen für zeitgenössische Debatten, die mit Kunst auf den ersten Blick kaum Berührungspunkte haben. Und wo immer, sei es in der Politik, sei es in der Ökonomie, sei es gar im Sport, er auf geballten Unsinn und Unverstand trifft, wagt der Kolumnist auch das ein oder andere Auswärtsspiel. Bisher erschien die Kolumne HeimSpiel im Online-Debattenmagazin The European. Daneben veröffentlicht Heim in mehreren Literaturzeitschriften vornehmlich Lyrik und dichte Kurzprosa, und bloggt auf der eigenen Homepage aus seinem Zettelkasten. Monographien: Kleinstadtminiaturen: Ein Roman in 24 Bildern. Girgis Verlag: 2016 – ISBN: 978-3939154181.Cover nur Front Gewogene Worte: Nachdichtungen aus dem Chinesischen. edition maya: 2016 – ISBN: 978-3930758463.cover kathaStrophen. Experimente in Rhythmus und Melodie. Chiliverlag: 2017 -ISBN: 978-3943292541.FrontCover 2_bleu Algenhumor: Gedichte für das dritte Jahrtausend. Girgis Verlag: 2016 – ISBN: 978-3939154228.algen Audio-Exklusiv: La vie! La jeunesse! – Hörmordkartell 2017

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